
こんにちわ、クセノツヨイ映像制作会社「トビガスマル」代表社員の廣瀬です。
最近、ニュースやSNSでよく耳にするようになった言葉——「メタバース」。
でも、ちょっと待ってください。
「聞いたことはあるけど、結局なに?」「どこから来た言葉?」という方、多いのではないでしょうか?
実はこの「メタバース」、約30年前のSF小説が語源なんです。
そして今、その“空想の世界”がテクノロジーの進化によって、現実社会にぐいぐいと入り込んできています。
この記事では、メタバースという言葉の語源・意味・由来・そして未来の可能性をやさしく解説します。
さらに、映像制作の視点から見たメタバースの活用と、企業や地域の最新事例も紹介。
「メタバースってバーチャルのこと?」という疑問が、読み終わる頃には
「なるほど、これが“次の現実”なんだ」とスッキリわかるはずです。
さあ、現実と仮想のあいだへ——トビガスマル流にちょっとクセ強めで、未来の世界をのぞいてみましょう。
目次
メタバースとは?意味をわかりやすく解説
「メタバース」という言葉を聞いたことはあるけれど、いざ説明しようとすると少し難しいですよね。
シンプルに言えば、メタバースとは“インターネット上に作られた、もう一つの世界”のことです。
この世界では、あなた自身の分身である「アバター」が存在し、
他の人と会話したり、買い物をしたり、イベントに参加したりすることができます。
つまり、メタバースは“人が集まって体験を共有する仮想空間”なのです。
「なんだ、ゲームみたいなもの?」と思う方も多いかもしれません。
確かに『マインクラフト』や『フォートナイト』などのゲームもメタバース的要素を持っています。
ですが、本来のメタバースはもっと広く、ビジネス・教育・医療・行政・地域活性といった現実社会の延長線上にある概念です。
現実と仮想が交差する“新しい世界”
メタバースの最大の特徴は、現実と仮想の境界がどんどん曖昧になっていること。
オンライン会議やバーチャルイベント、デジタルツイン(現実を仮想空間に再現する技術)なども、広義のメタバースに含まれます。
たとえば、遠く離れた社員同士がVR空間で会議をしたり、
自治体が観光地を3Dで再現して世界中の人に見てもらったり。
現実の距離や制約を超えて、「つながる・体験する・感じる」ことを可能にするのがメタバースの力です。
まさに、“もう一つの現実”。
それが今、私たちのすぐそばまで来ています。
バーチャル空間との違いは?
ここでよく混同されるのが、「メタバース=VR(バーチャルリアリティ)」という誤解です。
実際には、VRはメタバースの一部の技術にすぎません。
VRはあくまで“体験するための手段”であり、メタバースは“体験が行われる世界そのもの”。
たとえば、スマートフォンやPCからログインできる仮想オフィスや、
SNSでつながる3D空間コミュニティなども、VRゴーグルを使わなくても立派なメタバースです。
つまり——
VRは入口、メタバースはその中の世界。
この違いを理解すると、メタバースが単なる“流行の技術”ではなく、
“人の行動を変える社会基盤”であることが見えてきます。
メタバースの語源と由来|言葉の誕生はSFから始まった
意外に知られていませんが、「メタバース(Metaverse)」という言葉は、もともとIT企業やエンジニアが作った専門用語ではありません。
実はそのルーツは、1992年に出版されたアメリカのSF小説『スノウ・クラッシュ(Snow Crash)』にあります。
著者のニール・スティーヴンスンが描いたこの作品の中で、人々は現実の世界から“もう一つの仮想空間”にアクセスし、
アバターとして活動していました。つまり、この小説の中で登場したその仮想空間の名称こそが——「Metaverse(メタバース)」だったのです。
小説が発表された当時は、インターネットもようやく一般化しはじめた頃。
VRゴーグルもスマホも存在せず、まさに“夢物語”のような概念でした。
しかしその空想が、いまや世界中で現実化しているのだから、まさに“未来を予言した作品”と言えるでしょう。
「Meta」+「Universe」=“超・宇宙”の意味
では、「メタバース」という単語を分解してみましょう。
語源は英語の 「Meta(超越した)」+「Universe(宇宙)」。
つまり直訳すると、「現実世界を超えたもう一つの宇宙」という意味になります。
この“もう一つの宇宙”という響きが、いかにもSF的でワクワクしますよね。
この考え方が、のちのVR・AR・XR(複合現実)などの技術進化のベースとなり、
Facebook(現Meta社)が「メタバース企業」へと舵を切るきっかけにもなりました。
つまり、いま私たちがビジネスや映像制作で活用している「メタバース」という言葉は、
“小説の一節”から生まれ、30年の時を経て現実世界に降り立った言葉なのです。
SFからビジネスへ:言葉が現実を動かした
面白いのは、「メタバース」という言葉が最初に作られたとき、まだその技術は存在していなかったという点です。
つまり、“言葉が先に未来を描き、技術が後から追いついた”。
これがメタバースの面白いところであり、ある意味で「映像制作の原点」にも通じます。
私たちが映像で未来を想像し、形にしていくように、
メタバースという言葉も、まず「こうなったら面白い」という発想から始まりました。
そしていま、それを実現するテクノロジーが整い、現実社会に新しい表現の場が生まれています。
トビガスマルでは、この“言葉が形になる瞬間”を、映像の力でさらに現実に近づける挑戦を続けています。
メタバースの進化と歴史|SFから現実へ
「メタバース」という言葉が生まれたのは1992年。
そこから30年以上かけて、空想だった世界は少しずつ現実の技術として進化してきました。
その進化の歴史は、まるで映画のように段階を追って展開していきます。
ここでは、時代ごとにメタバースがどのように広がっていったのかを、映像制作の視点も交えて振り返ってみましょう。
2000年代:「セカンドライフ」から始まる仮想経済の誕生
2003年、米Linden Labがリリースした仮想空間サービス「Second Life(セカンドライフ)」は、
まさに“現実に近いメタバース”として一世を風靡しました。
ユーザーはアバターで生活し、土地を買い、建物を建て、アイテムを売買できる。
しかも、その中で稼いだお金を実際の通貨に換金できるという仕組みが、
今の「NFT」や「ブロックチェーン経済」の原点にもなっています。
この時代のメタバースは、まだ3D技術や通信速度が十分ではなかったものの、
「仮想世界で人が暮らす」というビジョンを初めて具現化した、非常に重要なステップでした。
2010年代:VRの進化とSNS時代の融合
次の転換点は2010年代。
Oculus Riftの登場をきっかけに、VR(仮想現実)技術が一気に進化します。
さらにFacebookやInstagramなどのSNS文化が成熟したことで、
「人とつながる」価値がデジタル上で加速しました。
これにより、メタバースは単なる仮想空間ではなく、“交流・共有の場”へと進化します。
人がリアルで会うように、アバターとして集まり、会話し、イベントを開く。
その延長線上に、バーチャルライブやオンライン展示会といった
「新しい表現のかたち」が次々と生まれていきました。
2020年代:現実と仮想が融合する“Web3時代”へ
そして現在。
メタバースは「Web3(分散型インターネット)」という新しい潮流とともに、
さらなる進化のステージに突入しています。
ブロックチェーン技術により、仮想空間の中で生まれたアイテムや土地に「所有権」が与えられ、
NFT(非代替性トークン)として売買・収益化が可能になりました。
また、AIの発展によりアバターが自動で動き、仮想空間内で案内や接客を行うなど、
“人の代わりに活動するAIキャラクター”も一般的になりつつあります。
現実社会とメタバースの関係は、もはや「別世界」ではなく、
“地続きのもう一つの現実”になりつつあるのです。
トビガスマルとしても、こうした進化は見逃せません。
映像制作というリアルな表現と、仮想空間という無限の表現を融合させることで、
「未来の体験型コンテンツ」を創り出すチャンスが確実に広がっています。
メタバースの活用事例|すでに始まっている現実のプロジェクト
「メタバース」と聞くと、まだどこか“未来の話”に感じる人もいるかもしれません。
しかし実際には、すでに日本国内外の多くの企業や自治体がメタバースを活用しています。
ここでは、現実の社会でメタバースがどのように導入されているのか、
実際の事例を交えて見ていきましょう。
企業でのビジネス・プロモーション活用
まず最も進んでいるのが、企業のマーケティング・プロモーション領域です。
メタバース空間を使って、製品発表会や展示会、ライブイベントを行う企業が増えています。
たとえば、日産は「NISSAN CROSSING」を仮想空間上に再現し、
新車発表をVR内で行いました。来場者はアバターとして参加し、
まるで実際のショールームにいるような体験ができる仕組みです。
また、資生堂はメタバース上に“バーチャルメイク体験空間”を展開。
ユーザーが自分のアバターにメイクを施して体験できるコンテンツを提供し、
「商品を試す→買う→シェアする」という行動をデジタル上で完結させました。
これらの事例に共通するのは、“体験をデジタルに置き換える”のではなく、“体験を拡張している”という点です。
ただ見せるだけではなく、“感じさせる演出”が求められる——
そこにこそ、映像制作とメタバースの共通点があります。
教育・観光・地域創生での導入
メタバースは、地域や公共分野でも活用が進んでいます。
たとえば、奈良県では、観光資源を3Dスキャンで再現し、
仮想空間内で「古都の文化体験」ができるプロジェクトを展開。
コロナ禍でも観光地をバーチャルで訪れる体験を提供し、
実際に現地訪問のきっかけにもなっています。
教育現場では、東京大学がメタバースキャンパスを開設。
学生や教授がアバターで授業・討論を行い、地理的制約を超えた学びの場を実現しました。
このように、メタバースは“人が集まる場所”を再定義しています。
リアルの代替ではなく、リアルを補完し、社会との関係を深めるための新しいツールなのです。
国内で進むメタバース都市構想の動き
最近では、自治体単位での導入も加速しています。
たとえば、岐阜県飛騨市は「メタバース市役所」を開設し、
住民が仮想空間内で行政手続きを相談できる試みを行っています。
さらに、渋谷区はバーチャル渋谷を構築し、
ライブイベントや商業プロモーションを開催。
コロナ禍での“街の代替空間”として世界的にも注目されました。
これらのプロジェクトに共通するのは、単なる技術導入ではなく、
“人が集まる場所の再定義”という目的です。
トビガスマルとしても、この「リアルと仮想をつなぐ設計」に大きな共感を覚えます。
映像で“現実を切り取る”だけでなく、“もう一つの現実を創る”こと——
それこそが、次世代のクリエイティブだと私たちは考えています。
メタバースと映像制作の関係性|映像が「空間体験」へと進化する
これまでの映像は、「画面の中で完結する体験」でした。
しかし、メタバースが登場したことで、映像は“空間そのものを創る”表現へと進化しています。
VRゴーグルを装着して360度の映像に没入する。
アバター同士が同じ空間で動画を視聴し、リアルタイムで反応し合う。
メタバースでは、「映像=体験の一部」になっているのです。
ここでは、メタバースにおける映像制作の役割と、
その表現がどのように変化しているのかを具体的に見ていきましょう。
1. 映像が“平面”から“立体体験”へ
メタバースでは、映像をスクリーンで流すだけではなく、
空間の中に直接「演出」として配置することができます。
たとえば、プロジェクションマッピングのように、
建物の壁や地面に動画を投影し、ユーザーがその中を歩き回る。
これは、従来の映像制作に3D空間の概念が融合した新しい体験です。
つまり、映像制作の目的が「視聴させる」から「体験させる」へと変化した。
それに伴い、映像ディレクター=空間設計者としての役割が求められています。
2. ストーリーが“観るもの”から“参加するもの”に変わる
メタバース空間の映像は、ユーザーがアバターとして中に入れるため、
一方的に“見せる”映像ではなく、“参加型ストーリー”へ進化しています。
たとえば、ユーザーが物語の中でキャラクターと会話したり、
行動次第で映像の展開が変わるインタラクティブムービーも登場しています。
これは、映像制作における脚本・構成のあり方を大きく変える動きです。
トビガスマルでも、映像演出に“参加型体験”の要素を取り入れる試みを進めています。
3. 実写映像 × CG × メタバースの融合
最新の映像制作では、実写撮影とCGモデリングを組み合わせ、
現実と仮想を違和感なくつなぐ技術が進化しています。
特に、グリーンバック合成やボリュメトリックキャプチャ(立体撮影)などは、
メタバース内のアバター映像にリアルさを加える重要な手法です。
こうした映像技術の融合によって、
「現実の人間が仮想空間に存在するように見せる」演出が可能になります。
これこそが、リアル映像とメタバースの交差点なのです。
私たちトビガスマルでも、プロジェクションマッピングやイベント映像などで培った
“空間演出のノウハウ”を活かし、仮想空間上でも同様の「没入体験」を設計しています。
4. メタバース時代に求められる映像クリエイター像
これからの映像クリエイターは、カメラや編集ソフトのスキルだけでは不十分です。
必要なのは、「空間をどう体験させるか」を考える総合演出力です。
メタバースでは、光・音・動き・空気感といった要素が融合します。
そのため、映像制作者は“空間デザイナー”や“体験プロデューサー”の視点を持つことが求められています。
トビガスマルでは、「映像を観せる」から「映像で包み込む」へ。
そんな進化を実現するべく、日々技術と表現の両面から挑戦を続けています。
メタバースが映像業界にもたらす未来|「現場」が空間を超える時代へ
メタバースの登場は、映像制作業界にとって革命的な変化を意味します。
これまで「現場=リアルな撮影場所」だった常識が、
今では「現場=仮想空間」にまで広がりつつあるのです。
ここでは、メタバースが映像業界にもたらす3つの大きな変化を見ていきましょう。
1. 撮影現場が“バーチャル化”する
従来の映像制作は、スタジオ・ロケ地・照明・カメラといった“物理的なセット”が前提でした。
しかし、今では3D空間上にバーチャルスタジオを構築し、
リアルタイムで映像を合成する「バーチャルプロダクション」が主流になりつつあります。
たとえば、映画『マンダロリアン』では、巨大なLEDスクリーンを背景に
リアルタイムで3D空間を投影。グリーンバックでは再現できない
自然な光と反射を作り出すことに成功しました。
この技術はメタバース空間にも直結しています。
撮影現場を物理的に移動せず、オンライン上で演出・カメラワーク・照明を再現できる。
つまり、「現場がどこにでもある時代」が始まっているのです。
2. クライアントとの共同制作がリアルタイムで可能に
メタバースのもう一つの強みは、リアルタイムのコラボレーションです。
これまで、映像制作のプロセスは
「企画 → 撮影 → 編集 → 納品」という直線的な流れでした。
しかしメタバースでは、クライアントも同じ仮想空間に入り、
その場で映像の構成や演出を一緒に確認できます。
たとえば、3Dモデルをその場で動かしたり、照明の色味を即座に変えたり。
こうした“共同制作型の映像づくり”は、
クライアントとのコミュニケーションを圧倒的に効率化します。
トビガスマルとしても、この「共創の現場」は非常に重要なテーマです。
“監督と依頼者”という関係を超えて、一緒に映像を作り上げる時代が、すでに来ています。
3. 映像コンテンツが「資産」になる時代へ
これまで映像は「作って終わり」でした。
納品すれば完了し、再利用には制約が多かったのです。
しかしメタバースとWeb3の融合により、映像コンテンツが
NFT化(デジタル資産化)できるようになりました。
つまり、映像作品が「所有できる資産」として価値を持つようになったのです。
この変化により、クリエイターが自分の作品を直接販売したり、
企業がブランド映像を「コレクタブル資産」として展開するケースも増えています。
映像の価値が「作品」から「経済資源」に変わる——。
この流れは、クリエイティブ業界のビジネスモデルを根底から変える可能性を秘めています。
4. 映像の“目的”が変わる
最後に、最も大きな変化は「映像の目的そのもの」が変わりつつある点です。
これまで映像の目的は「伝える」「魅せる」「売る」でした。
しかし、メタバース時代の映像は、「体験させる」「共感させる」「関係を築く」へと進化しています。
つまり、映像は単なる広告ではなく、ブランド体験の一部となる。
その中でトビガスマルが目指すのは、
「体験を設計する映像」のプロフェッショナルであることです。
現実と仮想の境界を超えて、人の感情に届く映像。
それこそが、私たちが描く“未来の映像制作”の姿です。
トビガスマルが描くメタバース時代の映像表現|“クセノツヨイ”が未来を変える
こんにちわ、クセノツヨイ映像制作会社「トビガスマル」です。
私たちは、これまで数多くのプロジェクションマッピング、イベント映像、ブランディングムービーを手がけてきました。
その根底にあるのは、いつもひとつ——「人の心を動かす体験を創る」という信念です。
メタバースの時代になっても、この信念は変わりません。
ただし、“表現の舞台”が変わるのです。
1. 「空間に映す」から「空間を創る」へ
トビガスマルがこれまで培ってきた強みのひとつが、空間演出です。
プロジェクションマッピングや大型スクリーン上映など、物理空間での映像体験を数多く手がけてきました。
メタバースでは、この技術がそのまま「仮想空間の設計」に応用できます。
たとえば、イベントホールの代わりにメタバース上のステージをつくり、
そこに照明・音・カメラワークまでも再現する。
リアルで得た経験をデジタルの空間に持ち込むことで、“没入型の映像空間”を生み出すことが可能です。
つまり、「映像を映す」ではなく「映像そのものが空間になる」。
それがトビガスマル流の映像づくりです。
2. “人の記憶”に残る映像を、仮想空間にも
映像はどれだけ美しくても、心に残らなければ意味がありません。
トビガスマルが大切にしているのは、映像の温度感です。
たとえば、企業イベントのオープニングで流れる一瞬の映像。
あるいは、地域の式典でスクリーンに映る数秒のシーン。
そこに宿る「想い」や「情熱」を、私たちは何よりも大切にしています。
メタバースでも同じです。
どれだけ最先端のテクノロジーを使っても、伝えるべきは「人の想い」。
だからこそ、仮想空間の中でも“体温のある映像”をつくりたいのです。
機械的ではなく、人間味のあるストーリーテリングを、3D空間に込めること。
それが私たちの映像哲学です。
3. AI・3DCG・ドローン…すべては“感情を動かす”ための手段
メタバース時代の映像制作では、AI生成映像、3DCG、ドローン撮影など、
さまざまな技術が組み合わさります。
しかし、トビガスマルにとって重要なのは「どの技術を使うか」ではなく、
「何を感じてもらうか」です。
AIは効率を上げる道具、3DCGは世界を拡張する道具、
ドローンは視点を解放する道具。
すべては、“人の感情を震わせるための素材”にすぎません。
テクノロジーを人間的に扱えること——
それが私たちトビガスマルの“クセノツヨサ”なのです。
4. トビガスマルが目指す未来:「共感する映像空間」
これからの時代、映像は商品説明や宣伝を超えて、
共感をつくるコミュニケーションツールになっていきます。
メタバースの世界では、国境も時間も関係ありません。
同じ空間で笑い合い、驚き、涙する。
そんな“感情の共有”こそが、最も強いマーケティングだと私たちは信じています。
トビガスマルは、これからも映像を通じて「リアルと仮想をつなぐ架け橋」となり、
人と人、企業と地域、そして未来と今を結び続けます。
映像は、まだ進化の途中です。
そしてその未来を、私たちは“クセノツヨイ”発想で切り拓いていきます。
まとめ|メタバース時代の映像は「体験」を設計する時代へ
ここまで、「メタバースと映像制作」についてお話ししてきました。
一見デジタルで冷たい世界のように感じるメタバースですが、
本質はむしろ“人の感情をより豊かに表現できる場所”です。
メタバースがもたらす変化は、単なる技術の進化ではなく、
「映像の存在意義そのもの」を問い直す革命でもあります。
本記事のまとめポイント
- メタバースは、映像が“空間体験”になる時代を切り開いた。
- 企業・教育・自治体など、すでに現実社会で導入が進んでいる。
- 映像制作者には「空間設計」と「感情設計」の両方が求められる。
- トビガスマルは、リアルと仮想をつなぐ“体験設計型映像制作”で新しい価値を提供している。
いまや、メタバースは“遠い未来”ではありません。
あなたのブランドやイベント、地域活動も、仮想空間で表現する時代に入っています。
「映像で何かを伝えたい」「リアルイベントをデジタルでも展開したい」
そんな方は、ぜひ一度トビガスマルにご相談ください。
私たちは、あなたの想いを“体験として伝える”お手伝いをいたします。
▶︎ メタバース・映像制作・プロジェクションに関するご相談はこちら
映像は、ただのコンテンツではなく、感情を動かす“体験”です。
そしてその“体験”をデザインできる会社こそ、トビガスマル。
リアルも、メタも、全部まとめて面白くする。
それが、私たちのやり方です。
――クセノツヨイ未来を、いっしょに創りましょう。

2025.05.19
「メルマガ」「ブログ」「コミュニティ」。これらをすべて一体化したようなSubstackは、文章で伝えたい人が、自分の言葉でファンとつながれる場所。 広告収益に縛られない“読者主導”のメディアとして、日本でもじわじわと浸透してきています。 この記事では、Substackの基本機能や始め...
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